英雄无敌5技能(英雄无敌5启蒙技能详解)

  英雄无敌5技能

1、骑士终极技能:无敌冲锋
效果作用:骑士的独有能力。复仇打击的威力提高到原先的3倍。
2、游侠终极技能:自然之幸运
效果作用:游侠的特有能力。使英雄所带领生物在攻击时必定打出幸运一击,不包括战争机器。
3、魔法师终极技能:神秘全知
效果作用:魔法师的独有能力。将本地图可以出现的法术全部写入英雄的魔法书,并且可以用专家级的效果来施展。但是无法通过学士技能教授其它英雄。
4、术士终极技能:元素的愤怒(Rage of the Elements)
效果作用:术士的独有能力。使元素锁链的杀伤效果加倍。
5、死灵终极技能:惊魂嚎叫(Howl of Terror)
效果作用:使用女妖嚎叫时,能够将敌方士气降低6点。
6、炼狱族终极技能:鄂加斯的呼唤(Urgash`s Call)
效果作用:异次元传送瞬间完成。
7、堡垒族终极技能:绝对保护(Absolute Protection)
效果作用:对英雄部队的普通攻击变成噩运攻击,幸运攻击变成普通攻击,如果敌方英雄拥有绝对幸运,两者的效果将会抵消。
8、野蛮人族终极技能:绝对狂暴(Absolute Rage)
效果作用:据点族士兵(非mod版本除飞龙外)在战斗开始获得500点的怒值。

  《魔法门之英雄无敌5》开发者:设计MOBA手游这些错误千万别犯

在移动游戏市场中,有一笔到目前为止还没有被任何一家公司所占有的财富:那些玩儿着大型网游长大的电脑游戏玩家。他们熟悉FPS、MMORPG或者MOBA,但现在有了孩子、其他爱好和全职工作,忙碌的生活让他们不再像过去那样有充足时间玩游戏了。
这类玩家的数量每年都在增长,越来越多的开发商希望能抓住他们来创造新的市场。这听上去似乎很简单,我们知道这些玩家想要什么,以及倾向于在哪个平台玩游戏——他们希望在手机上玩到大型电脑游戏,每隔几分钟就能玩上一局。
如果将一款大型电脑游戏完全移植到移动端,也许可以触及到这些玩家,但前提是他们必须得坐在沙发上或桌子前来体验,WiFi连接情况良好,并且有大量空闲时间。如果这些条件都满足,那么绝大多数玩家会更愿意打开笔记本或家用主机玩游戏,而非使用智能手机。简单模仿电脑游戏的做法很难获得成功,这也许就是Super Evil Megacorp工作室的《虚荣》(Vainglory)在市场上叫好不叫座的原因。
《虚荣》试图完全复制PC端MOBA的体验,画质很高,单局比赛时间相对较长。这是一款伟大的游戏,但并不完全适合移动平台
还有一种做法是针对移动设备对游戏做减法,只保留“游戏的精神”。很多开发团队在媒体新闻稿中提到过这点,但也有可能会引发一个问题:无论某款游戏品质有多高,它最终都有可能接触到非目标用户,开发团队的目标用户群体仍在等待一款他们想要的游戏。
为了获得成功,开发团队要始终争取“重度体验”与碎片化体验需求之间的平衡。我们必须让游戏“动起来”,这意味着要对那些与玩家核心体验关系不大的元素进行简化。这就像米开朗基罗在解释他如何创作大卫雕像时所说的那样:“这很容易,把所有看上去不像大卫的东西拿掉就好了。”但请记住,本文虽然重点讨论移动端MOBA游戏,不过以下要点仍适用于所有类型的同步竞技型游戏。
丨 会话时长
会话时长如何设计是一个棘手问题。如果单局游戏会话时间过短,开发者很难将丰富的策略元素加入到游戏中;如果会话时长太长,玩家又有可能选择退出。因此,开发者的任务是让游戏会话时间尽可能短,同时为玩家提供发挥策略的空间,让他们有机会反败为胜。与此同时,我们也应当为玩家提供短时间(如10~15秒钟)离开游戏的选项,因为玩家也许会在玩游戏时接到来电。
在移动平台,MOBA单局会话理想时长跟游戏本身的内容有关,但一般来说,单次会话时间达到5~10分钟也许就略长了些。
丨 比赛匹配机制
在系统为玩家匹配对手的过程中,时间长度同样是一个重要因素。高质量的比赛匹配机制会将玩家技巧纳入考虑范畴,且只为玩家匹配某个地区的对手,但这个过程持续时间不能超过30秒,移动玩家不愿意等待更长时间。从某种意义上讲,这是一个技术性问题,但它会对游戏的玩家数量造成重大影响。如果某款游戏未能触及到数量足够多的玩家,那么其比赛匹配机制可能很难为他们提供实力旗鼓相当的对手,由此陷入一个可能导致其迅速衰亡的恶性循环:每日活跃用户(DAU)数减少 → 比赛匹配机制变差 → DAU进一步减少 → 比赛匹配机制变得更差。
丨 玩家体验移动MOBA的场所和时间
一般来说,平均每名玩家每天大约会玩一款MOBA手游5次。但玩家体验MOBA游戏时需要联网、有闲余时间,且处在一个相对舒适的体验场所。他们不太可能在拥挤的公交车上一只手抓着扶手,用另一只手跟其他玩家打比赛。因此,当玩家无法全身心投入比赛时,我们需要为他们提供与核心玩法不同,但同样有意义的体验。例如另一种适合玩家利用碎片时间的体验,或者对联网要求不高的游戏模式。如果玩家每次加载某款游戏都能获得奖励,那么当他们在夜里有时间真正打比赛时,将很可能选择它。
丨 操作
MOBA的潜在玩家能够熟练使用鼠标和键盘,也有可能熟悉《炉石传说》这样的移动游戏操作模式。但怎样做才能既满足玩家对复杂玩法的需求,同时又让他们对游戏操作方式满意?我们不要将鼠标的功能复制到手机上——很多有类似做法的游戏都失败了——而是尽量让玩家使用手机触屏操作角色与使用鼠标操作角色一样直观和舒适。考虑到目前还没有理想的解决方案,我们可以尝试各种可能的操作办法,同时将部分操作交由AI完成,这样做能够帮助新玩家轻松体验游戏,为他们留下更好的第一印象。
《皇室战争》看上去像一款MOBA游戏,但实际上它是将《部落冲突》和《炉石传说》的玩法进行了结合
丨 技术
近几年来,虽然技术的持续进步让移动游戏的画质提升到了主机水平,同时还支持实时竞技,但玩家(甚至包括中核玩家)依然需要简洁性。这项原则不但适用于玩法,同时适用于游戏设计的各个方面。
游戏是否采用3D画面?如果是,那么我们首先应当确保它能在所有设备上运行;如果游戏占用的空间达到500MB~1GB,那将是不可接受的,我们需要将安装包大小压缩到100MB以内。尽量不要让游戏的登录屏幕出现 “加载1/1000MB”等字样,新手引导教程必须从一开始就能与玩家互动。
说句题外话,就算你的游戏是一款RPG手游,要求玩家注册(即便是“快速注册”)也会对转化率造成极大负面影响。一个简单的基本原则是,当玩家点击手机上的图标时,就能够快速开始游戏(最好在10秒钟内)。用加载屏幕和进度条来欢迎玩家,实在是太糟了。我们需要一个在两秒钟内消失的过渡屏幕,并确保游戏内所有窗口都能够在同一时间段内完成加载。另外,一款现代移动游戏需要在客户端上执行尽可能多的代码,并确保除PvP比赛之外的所有其他元素都能够在离线模式下运行。
虽然移动游戏的重度化趋势越来越明显,但要想让一款MOBA游戏移动化,开发团队需要对游戏进行深入研究,确保其简洁特征。这套做法适用于移动端MOBA游戏的开发,不过,合理的策略选择同样是开发团队取得成功的关键所在。